BAB
I
PENDAHULUAN
PENDAHULUAN
1.1
Latar
Belakang
Game
atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu
sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak
serius atau dengan tujuan refreshing.
Game
online adalah game yang berbasis elektronik dan visual yang dimainkan para
pemain yang terpisah tempat namun terhubung dalam layanan internetDalam 10
tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game
online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di
kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game
center yang muncul. Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet, mereka
memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat
game center hampir selalu ramai dikunjungi.
Game
saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal
dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan
internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang
bersamaan.
Walaupun
game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap
memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan
mendapat penghasilan dari bermain game.
Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya. Penjelasan diatas menarik penulis untuk menyusun karya tulis dengan judul “Pengaruh Game Online Terhadap Remaja”
Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya. Penjelasan diatas menarik penulis untuk menyusun karya tulis dengan judul “Pengaruh Game Online Terhadap Remaja”
1.2
Rumusan Masalah
Dari
latar belakang diatas, untuk mempermudah penulis dalam penyusunan karya tulis
ini maka penulis merumusakan permasalah sebagai berikut:
a. Apakah
yang dimaksud Game Online ?
b. Apakah dampak negatif dari game online ?
c. Bagaimana cara mengatasi dampak negatif dari game online ?
b. Apakah dampak negatif dari game online ?
c. Bagaimana cara mengatasi dampak negatif dari game online ?
1.3
Tujuan Penelitian
Dari
rumusan masalah diatas penulisan karya tulis ini bertujuan untuk:
a. Mengetahui
dampak positif game online bagi pelajar.
b. Mengetahui dampak negatif game online bagi pelajar.
c. Mengetahui cara mengatasi dampak negatif game online.
b. Mengetahui dampak negatif game online bagi pelajar.
c. Mengetahui cara mengatasi dampak negatif game online.
1.4
Metode Penelitian
Dalam
karya ilmiah ini saya menggunakan Metode Pustaka, dengan cara mengumpulkan data yang
bersumber dari media buku, Koran, artikel dan situs atau web internet.
BAB
II
LANDASAN TEORI
LANDASAN TEORI
2.1.
Definisi Pergertian Game Online
Game
adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan yang memiliki
aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Kamus Macmillan,
2009-2011). Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik atau mental,
menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan.
Menurut
Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah pencinta games di Indonesia, game
online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via
internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau konsul game biasa
seperti PS2 ,X-Box dan sejenisnya.
Adapun
dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan mengacu pada sejenis games yang
dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan dalam jaringan internet.
Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan
dimana satu sama lain bisa tidak mengenal. Game online adalah bentuk teknologi
yang hanya bisa diakses melalui jaringan computer.
2.2.
Sejarah dan Perkembangan Game Online
Perkembangan game online sendiri tidak lepas
juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri.
Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan
komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi
internet dan terus berkembang sampai sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya
tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game.
Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa
memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu
ruangan yang sama (Multiplayer Games) (Jessica Mulligan, 1999). Game online
pertama kali muncul kebanyakan adalah gamegame simulasi perang ataupun pesawat
yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya lalu dikomersialkan.
Game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang.
Aradhana Gupta, dalam artikelnya telah menyebutkan bahwa pada tahun 1995,
NSFNET (National Science Foundation Network) telah membatalkan
peraturan-peraturan yang telah diperkenalkan sebelumnya dalam industri game.
Setelah pembatalan ini, ketercapaian para pemain dalam online gaming dan
perkembangan online gaming berkembang dengan begitu pesat.
2.3.
Jenis-Jenis Game Online
Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu
web based game dan text based game. Web based games adalah aplikasi yang
diletakkan pada server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses
internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu install
atau patch untuk memainkan gamenya. Namun seiring dengan perkembangan, ada
beberapa fitur yang perlu download untuk memainkan sebagian game, seperti Java
Player, Flash Player, maupun Shockwave Player, yang biasanya diperlukan untuk
tampilan grafis game tersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak menuntut
spesifikasi komputer yang canggih, tidak lag dan membutuhkan bandwith yang
besar. Selain itu, sebagian besar web based game adalah gratis. Pembayaran
hanya diperlukan untuk fitur-fitur tambahan dan mempercepat perkembangan
account pada game tersebut. Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai
awal dari web based games. text based games akhir-akhir ini, mulai marak text
based games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based game. Tentu
saja dengan format yang lebih modern, grafis diperbanyak dan dipercantik,
menggunakan koneksi internet dan developer game yang makin kreatif.
2.4.
Genre-genre Game Online
a.
First Person Shooter (FPS), sesuai
judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga
seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini
mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia, game
jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). Contoh game genre ini antara
lain Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal, Unreal Tournament, Half-Life,
Counter-Strike, Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System Shock,
dan GoldenEye 007.
b.
Real-Time Strategy, merupakan game yang
permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain
memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contoh Age
of Empires, Rise of Nations, Stronghold, Warcraft.
c.
Cross-Platform Online, merupakan game
yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja
Need For Speed Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360
(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke
internet sehingga dapat bermain secara online).
d.
Browser Games, merupakan game yang
dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser
dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun
flash.
e.
Massive Multiplayer Online Games Role
Playing Game (MMORPG), adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang
skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung
seperti halnya dunia nyata. Contoh dari genre permainan ini World of Warcraft,
The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok,
DOTTA.
BAB
III
PEMBAHASAN
PEMBAHASAN
3.1
Dampak Game Online
3.1.1Dampak positif game online
3.1.1Dampak positif game online
a.
Penggunaan bahasa Inggris
Salah
satu jenis permainan yang cukup populer di kalangan anak-anak adalah game
online dan konsol. Permainan ini biasanya dibuat oleh perusahaan luar negeri
yang mempergunakan bahasa Inggris. Saat memainkannya, anak secara tak langsung
diharuskan untuk menguasai bahasa Inggris agar bisa menyelesaikan tantangannya.
"Ini adalah cara yang menyenangkan bagi anak untuk belajar bahasa, karena
tidak membebani mereka untuk duduk diam dan belajar," tukas Eva.
b. Melatih logika
Saat
bermain, anak-anak harus menggunakan berbagai strategi untuk memenangkan game
ini. Permainan bisa membantu melatih penggunaan logika, menganalisa, dan
memecahkan masalah yang dihadapi.
c. Melatih kemampuan spasial
c. Melatih kemampuan spasial
Melalui
permainan, kemampuan spasial anak yang berhubungan dengan kecerdasan gambar dan
bervisualisasi akan terasah. Kemampuan ini akan berpengaruh dengan kemampuan
berhitung mereka. Selain itu, permainan juga akan membantu penggunaan motorik
halus anak.
d. Pengenalan teknologi
d. Pengenalan teknologi
Game
online dan konsol secara tak langsung akan mengajarkan anak untuk lebih
memahami teknologi informasi yang sedang berkembang sekarang ini.
e. Kemampuan membaca
e. Kemampuan membaca
Bagi
anak yang belum lancar membaca, game konsol bisa jadi alat bantuan yang tepat
untuk belajar membaca. Beberapa game ada yang bersifat edukasi dan bisa
membantu anak untuk belajar dengan cara yang lebih asyik. Selain itu, saat
bermain anak juga diharuskan membaca setiap perintah yang diberikan oleh tokoh
game dan narator game. Maka, secara tak langsung anak bisa belajar membaca dan
mengeja secara signifikan.
f. Melatih kerjasama
Pada
permainan atau game berpasangan, anak diajak untuk bisa berkoordinasi dan
menjalin kerjasama dengan teman-temannya.
g. Stimulasi otak
Para
pemain bisa membuat permainan sendiri sesuai dengan yang diinginkannya. Hal ini
akan membantu stimulasi otak dan proses berpikir untuk menciptakan skenario
yang panjang dan rumit sebagai bagian dari pengembangan kreativitas
mereka.
h. Mengembangkan imajinasi
Permainan
bisa membantu anak untuk mengembangkan imajinasi mereka. Anak bisa menggunakan
imajinasi ini untuk menyeimbangkan berbagai kejadian dalam film dan
diaplikasikan dalam dunia nyata (yang relevan dan postif).
i. Belajar ekonomi
i. Belajar ekonomi
Banyak
game yang mengajarkan anak nilai-nilai ekonomi, misalkan permainan berbelanja,
mengatur restoran, dan lain-lainnya. Permainan ini mengajarkan nilai uang
dengan cara mendapatkan uang dan menukarkannya dengan objek yang bisa
memfasilitasi game tersebut.
j.
Meningkatkan interaksi keluarga
Game
tidak hanya bisa dimainkan oleh anak, tapi juga orang tua. Tak ada salahnya
untuk sesekali bergabung dengan anak untuk bermain bersama. Kebersamaan saat
bersenang-senang ini akan meningkatkan keakraban interaksi dalam keluarga dan
yang terpenting juga untuk mendidik anak untuk memanfaatkan game secara
positif.
3.1.2
Dampak Negatif Game Online
Tentu
setiap hal memiliki sisi positif maupun negative, begitupun dengan game yang
menyenangkan jika dlakukan berlebihan dapat menimbulkan dampak negative seperti
berikut ini:
1.
Menimbulkan adiksi (Kecanduan) yang kuat
Sebagian
besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan
para pemainnya. semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game
semakin diuntungkan karena peningkatan pembelian gold/tool/karakter dan
sejenisnya semakin meningkat. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan
dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game.
2.
Mendorong melakukan hal-hal negative
Walaupun
jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain game
online yang berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian
mengambil uang didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal.
Kegiatan mencuri ID ini biasanya juga berlanjut pada pencurian akun lain
seperti facebook, email dengan menggunakan keylogger, software cracking dll. Bentuk
pencurian ini tidak hanya terbatas pada pencurian id dan password tetapi juga
bisa menimbulkan pencurian uang – meskipun biasanya tidak banyak (dari uang SPP
misalnya) dan pencurian waktu, misalnya membolos sekolah, meninggalkan belajar
dan akhirnya menurunnya prestasi belajar demi bermain game.
3.
Berbicara kasar dan kotor
Entah
ini terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia tetapi sejauh yang penulis
temui di warnet-warnet diberbagai kota. Para pemain game online sering
mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain di warnet atau game center.
Hal ini karena emosi berlebihan saat kalah ataupun kesombingan berlebihan saat
menang.
4.
Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata
Keterikatan
pada waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali
membuat berbagai kegiatan terbengkalai. Waktu beribadah, tugas sekolah, tugas
kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game atau
memikirkannya. Apalagi banyak permainan yang terus berjalan meskipun kita sudah
offline.
5.
Perubahan pola makan dan istirahat
Perubahan
pola istirahat dan pola makan sudah jamak terjadi pada gamers karena menurunnya
kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering tidur pagi
demi mendapat happy hour (internet murah pada malam-pagi hari)
6.
Pemborosan
Uang
untuk membayar sewa komputer di warnet dan membeli gold/poin/karakter
kadangkala nilainya bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi koneksi internet,
dan upgrade spesifikasi komputer dirumah.
7.
Mengganggu kesehatan
duduk
terus menerus didepan komputer selama berjam-jam jelas menimbulkan dampak
negatif bagi tubuh
Misalnya :
Misalnya :
·
Eye strain
eye
strain adalah kelelahan mata yang terjadi karena penggunaan mata secara
berlebihan, melihat obyek yang sama secara terus menerus misalnya layar
komputer, TV, mikroskop dan mengendarai mobil. Pada online gamers selain
melihat monitor terus menerus, mata juga semakin jarang berkedip yang justru
menambah kelelahan.
·
Ambeien
Duduk
dalam jangka waktu lama dapat menganggu sirkulasi darah dan menekan pembuluh
darah vena disekitar anus, menimbulkan penonjolan pembuluh darah yang terasa
panas dan sakit yang disebut ambeien atau wasir
·
Carpal tunnel syndrome
adalah penyakit yang disebabkan karena
tekanan dan ketegangan pada saraf di pergelangan tangan yang berfungsi
merasakan dan pergerakan untuk bagian tangan dan jari. Tekanan dan ketegangan
ini dapat menyebabkan mati rasa, kesemutan, kelemahan, atau kerusakan otot pada
tangan dan jari
·
Menurunkan metabolisme
Duduk tanpa aktifitas fisik terlalu lama
membuat otot tidak melakukan aktifitas yang berakibat menurunnya metabolisme.
Dalam jangka panjang dampaknya diantaranya menurunnya massa otot, kegemukan,
menurunnya sistem kekebalan tubuh sehingga lebih mudah terserang penyakit. sebenarnya
ini efek-efek yang ditimbulkan diatas tidak terbatas pada game online saja
tetapi juga bisa terjadi pada sebagian besar orang yang memainkan konsol game
atau game pada ponsel pintar karena pada dasarnya kebanyakan game dibuat supaya
pemainnya ingin memainkannya secara berulang-ulang dan kecanduan, tetapi
dampaknya lebih besar pada online gamers karena tingkat kecanduan yang tinggi.
3.2
Memperkecil dampak negatif dari game online.
Cara yang ditempuh oleh
pelajar yang memainkan game online agar tidak kecanduan adalah:
1.
Mengatur waktu belajar dan waktu
bermain.
Kecanduan game berasal dari kegagalan
seseorang dari caranya mengatur dan memanfaatkan waktu. Begitu banyak waktu
sia-sia yang terbuang oleh seseorang cenderung membawanya untuk mencari-cari
kesenangan, dan game adalah jawaban untuk sebuah kesenangan. Oleh karena itu
isilah waktumu dengan banya kegiatan positif seperti belajar dan disiplinkan
waktumu secara penuh kesadaran. Sehingga ketika bermain tidak menjadi
berlarut-larut.
2.
Perencanaan hidup yang teratur kedepan
Hiburan adalah kebutuhan tetapi
berlarut-larut dalam game tidaklah benar. Kita harus tetap memprioritaskan masa
depan oleh Karen itu perencanaan hidup harus dibuat dan dijadika aturan
sehingga kita sadar untuk memilih teman, lingkungan, motivasi, yang memberi
dampak positif bagi kita
3.
Menyadari dampak negatif dari kecanduan
game online.
Kesadaran kita mengenai dampak negative
sesuatuhal akan mampu memberi control terhadap diri agar tidak melakukan lebih
dari sewajarnya. Jadi kita harus tahu betul berbagai hal negative dari bermain
game secara berlebihan.
4.
Banyak melakukan ibadah.
Ibadah akan selalu mengingatkan dan
mengajarkan kembali kepada kita tujuan hidup sehingga kita selalu berfikir
positif dan menghindari malas-malasan.
5.
Dengan melakukan aktivitas-aktivitas
positif
dengan mengalihkan energi dan gairah pelajar
tersebut menuju hal-hal yang kreatif dan positif. Seperti olah raga, kelompok
belajar, kegiatan kerohanian dan lain-lain. Jika mereka bisa memprogramkan diri
untuk menyenangi televisi dan bermain game online, mereka mestinya juga bisa
diprogramkan untuk hal-hal lain yang lebih baik. Jika ia bisa candu untuk
bermain game online, maka merekapun juga bisa diprogramkan untuk candu
belajar.
Peranan orang tua
sangat penting dalam menghindarkan dampak bermain game online dengan beberapa hal
berikut dapat dilakukan orang tua :
1.
Bekerjasama dengan guru di sekolah untuk
turut memantau perkembangan belajar siswa.
Menjalin komunikasi informal agar
seorang anak bisa terbuka pada orang tua, sehingga orang tua bisa memberikan
pendidikan pada seorang anak tanpa merasa dihakimi.
2.
Belajarlah tentang game online. Sehingga
Anda bisa berdiskusi dengan anak Anda tentang permainan tersebut. Jika ini bisa
terjadi, anak tidak akan perlu mencari pelarian dengan kawan-kawannya untuk
sekedar berdiskusi tentang permainan game online. Sehingga anak bisa lebih
betah di rumah karena bisa mendapatkan kawan mengobrol yang memahami dunia mereka.
3.
Berikan waktu khusus bermain game
online, dan tegasi anak Anda untuk tidak bermain di luar waktu yang sudah
disepakati. Ini menunjukkan bahwa Anda tidak sekedar melarang, namun memberikan
kelonggaran. Di sisi lain Anda mengajarkan anak Anda untuk bertanggung jawab
pada waktu yang dimilikinya.
BAB
IV
PENUTUP
PENUTUP
4.1
Kesimpulan
Dalam perjalanannya,
games online telah menjalani perkembangan yang pesat, baik dari segi
teknologinya mulai dari dahulu hanya dipakai oleh militer untuk keperluan
militer hingga bisa menjadi industri maupun dari ragam jenisnya. Games online
juga sudah mempengaruhi cara kita bersosialisasi dengan orang lain. Games online
membuat kita dapat berinteraksi secara tidak langsung dengan orang lain. Akan
tetapi efek games online juga dapat berdampak buruk tergantung pada diri masing
bagaimana cara mengontrolnya.
4.2 Saran
Untuk mencegah terjadinya pengaruh
negatif dari game online, dapat dilakukan cara-cara sebagai berikut :
1.
Mengatur waktu belajar dengan baik dan
memperkuat kontrol diri dan tetap memprioritaskan masa depan.
2.
Orangtua diharapkan aktiv dalam memberi
pengarahan terhadap remaja secara lebih bersahabat sehingga bisa dipahami lebih
muda oleh anak.
3.
Memperbanyak kegiatan positive lain yang
dilakukan secara nyata seperti olah raga.
DAFTAR PUSTAKA
Abdillah, Adi. 2010. Dahsyatnya Berbaik Sangka. Yogyakarta: Qudsi Media.
Casofa, Fahmi. 2009. Muslim Inspiratif. Surakarta: Gaza Media.
Daily Mail, Selasa 19 Juli 2011.
Gray, Jerry D. 2010. Rasulullah Is My Doctor. Jakarta: Sinergi Publishing
Martokoesoemo, Priatno H. Spritual Thinking Sukses dengan Neuro Linguistik Programming
(NLP) dan Tasawuf. Jakarta:Mizania
http://aldinofall.wordpress.com/2010/11/06/cara-mengatasi-kecanduan-game-online/
http://geghans.blogspot.com/2010/02/jenis-jenis-atau-genre-games-online.html
http://techno.okezone.com/read/2011/07/18/56/481260/kecanduan-internet-dapat-merusak-otak- remaja
http://techno.okezone.com/read/2011/10/18/56/516943/studi-game-komputer-bikin-anak-jadi-gila
http://www.docstoc.com/docs/72587326/BAHAYA-BERMAIN-GAME-ONLINE
Abdillah, Adi. 2010. Dahsyatnya Berbaik Sangka. Yogyakarta: Qudsi Media.
Casofa, Fahmi. 2009. Muslim Inspiratif. Surakarta: Gaza Media.
Daily Mail, Selasa 19 Juli 2011.
Gray, Jerry D. 2010. Rasulullah Is My Doctor. Jakarta: Sinergi Publishing
Martokoesoemo, Priatno H. Spritual Thinking Sukses dengan Neuro Linguistik Programming
(NLP) dan Tasawuf. Jakarta:Mizania
http://aldinofall.wordpress.com/2010/11/06/cara-mengatasi-kecanduan-game-online/
http://geghans.blogspot.com/2010/02/jenis-jenis-atau-genre-games-online.html
http://techno.okezone.com/read/2011/07/18/56/481260/kecanduan-internet-dapat-merusak-otak- remaja
http://techno.okezone.com/read/2011/10/18/56/516943/studi-game-komputer-bikin-anak-jadi-gila
http://www.docstoc.com/docs/72587326/BAHAYA-BERMAIN-GAME-ONLINE
2 komentar:
banyak dampak positif dan negatif yang bisa diambil dalam memainkan game. Tetap ambil sisi positifnya agar lebih bermanfaat
sangat bermanfaat, kita ambil sisi positifnya dan jauhi sisi negatif nya.
Posting Komentar